Francesco Ficarelli, Matteo Nicolotti, Gabriele Fratus, Sabrina Vicari
S.r.l ordinaria nata nel 2015 a Pontenure
Doom & Destiny (2011), Miner Warfare (2012), Doom & Destiny Advanced (2015), Doom & Destiny Worlds (2020)
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Nel 2010 Francesco Ficarelli, game designer, e Matteo Nicolotti, programmatore, decidono di fondare insieme Heartbit Interactive.
L’anno successivo pubblicano il loro primo titolo: Doom & Destiny, un comedy RPG per console Xbox 360.
Con l’avanzare degli anni e la crescente popolarità di questo primo gioco, il team riesce ad espandersi, accogliendo come membri effettivi Gabriele Fratus per la grafica e Sabrina Vicari per la programmazione, oltre a numerosi collaboratori esterni.
La formalizzazione del team avviene nel 2015, quando il tutto viene ufficializzato dalla fondazione della S.r.l. ordinaria. È stato un passaggio necessario in modo da poter gestire meglio i guadagni delle pubblicazioni e per potersi approcciare al mondo console, in quanto ai tempi non era possibile accedere se non si era una società.
L’ultimo gioco pubblicato da Heartbit Interactive è Doom & Destiny Worlds, il terzo capitolo della saga che contraddistingue lo studio (il secondo capitolo è Doom & Destiny Advanced). L’anima del progetto, un gioco parodistico che segue le avventure di 4 eroi, rimane invariata, ma ogni volta viene aggiunto qualche elemento in più, e la grossa novità di questo capitolo è l’introduzione dell’open world, del crafting e del farming. Questa scelta si giustifica analizzando il cuore di un RPG come Doom & Destiny: due mesi di lavoro su nuovi contenuti si traducono in due ore di gioco, mentre l’inserimento di queste nuove logiche non cambia totalmente il gioco ma lo rende molto più strategico e rigiocabile. Il periodo sfortunato ha reso faticoso entrare nel mercato, ma i risultati rimangono comunque positivi!
Nel corso della sua vita lo studio ha lavorato anche ad altri tipi giochi, come Miner Warfare (2D action local multiplayer) o Tale of the Three Towers (action co-op side-scrolling multiplayer, progetto abbandonato), ma il cambio di genere deve prima superare una severa valutazione critica, in quanto i 10 anni di esperienza che hanno sviluppato in campo RPG hanno sicuramente un loro peso.
In questo senso anche l’esperienza col crowdfunding ha fatto capire al team che non fa per loro: in molti casi iniziare un’attività di questo tipo è più difficile che sviluppare il gioco stesso, in quanto è necessario un grosso lavoro di marketing che prende molto tempo e deve essere realizzato da persone capaci di seguirlo. Inoltre, le somme raccolte sono poco importanti, riuscendo a malapena a coprire i costi dell’attività e i premi promessi ai contributori, rendendo più conveniente lavorare direttamente al progetto che utilizzare le stesse risorse per mantenere il crowdfunding.
Un altro lavoro a sé stante è trovare un publisher e gestirne i rapporti, nel caso di Heartbit Interactive si preferisce l’auto-pubblicazione, che permette di essere indipendenti al 100%.
La community è un aspetto molto importante: agli inizi, quando i giochi erano popolari su mobile, c’era una grande attenzione da parte dei fan che cercavano maggiori informazioni online o su Facebook.
Doom & Destiny in particolare ha fatto due ‘boom‘: uno grazie al Free App of the Day di Amazon e uno grazie a Windows Phone, dove sono stati Best Game per 5 anni. Questo ha permesso la creazione di una community che si è ritrovata a confrontarsi e scambiarsi idee, supportando i developer grazie ai loro continui feedback e messaggi.
Oggi il mercato è cambiato e si è modificato anche il modo in cui si sviluppano i videogiochi: non basta più concentrarsi solamente sulla produzione del gioco, ma è fondamentale lavorare su più fronti, come quello del marketing. Il sogno della società è di continuare a sviluppare giochi e cercare di coinvolgere più persone espandendo il team, questo perché i nuovi membri portano più risorse e soprattutto più competenze, che portano ad un complessivo miglioramento della qualità del gioco in produzione. Ciò che manca però è la stabilità economica: non facendo B2B (videogiochi business to business, ovvero prodotti per aziende) e dedicandosi completamente al B2C (videogiochi business to consumer, ovvero pensati per il pubblico), diventa difficile potersi permettere di assumere nuovi soci.
Un messaggio per chi vuole iniziare: INIZIATE! Bisogna ricordare che nel caso di Heartbit Interactive è tutto iniziato perché è stato realizzato un gioco su RPG Maker basato su una campagna di D&D, avendo come obiettivo la creazione di un prototipo per gli amici. Lo scopo di un videogioco è far divertire il giocatore, non bisogna punirlo con quest troppo complesse, ma stimolarlo alla sfida. In generale lo sviluppo del progetto sarà difficile, ma continuare a provare e a perseverare è essenziale. Il 10° tentativo molto probabilmente sarà solo decente! In Italia c’è poca attenzione per i videogiochi, per cui bisogna assolutamente prendere in considerazione il mercato internazionale. Bisogna avere fiducia e pubblicare da soli, che c’è speranza.