Gian Paolo Vernocchi e Simone Daminato
S.r.l con sede a Ravenna fondata nel 2016
Empires Apart (2018), Dice Legacy (2021)
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DESTINYbit è un’azienda videoludica fondata da Gian Paolo Vernocchi e Simone Daminato. Nata nel 2012 in maniera informale, è poi diventata nel 2016 una S.r.l., strumento percepito come l’unica scelta possibile per fare impresa in maniera seria nel settore dei videogiochi in Italia. È stata poi successivamente acquisita da Amplifier Game Invest, parte del gruppo Embracer, nel 2020.
I pilastri su cui si basa l’azienda sono due. Il primo è quello di creare giochi con un forte hook, cioè che siano in grado di attirare immediatamente l’attenzione. Il secondo è quello di realizzare giochi in cui le meccaniche diano la possibilità ai giocatori di creare delle proprie storie da poter poi condividere tra loro.
DESTINYbit è un’azienda piccola composta da un team interno italiano che lavora da remoto a cui si aggiungono di volta in volta, in base al progetto e alle esigenze dell’azienda, professionalità esterne.
L’outsourcing è infatti un modo agile e adattabile con cui l’azienda, sin dai primi giorni, ha potuto concentrarsi sul raggiungere la migliore qualità possibile per i loro giochi. Troppo spesso, infatti, gli sviluppatori agli esordi cercano di riempire tutti i ruoli di una produzione con amici e conoscenti che poi non si rivelano all’altezza. Questo va bene se lo scopo è quello di fare un gioco tutti insieme e divertirsi, ma se lo scopo è invece realizzare un prodotto di qualità e che venda, allora è meglio lasciare quei ruoli a personale esterno specializzato con esperienza nel settore.
Nei primi anni il core team di DESTINYbit è composto solo dai due cofondatori, per poi ampliarsi a tre membri durante lo sviluppo del primo titolo, Empires Apart. Si tratta di uno strategico in tempo reale ispirato ai classici del passato e pubblicato da Slitherine. Per questo gioco DESTINYbit si è appoggiato a una formula nota a cui ha cercato di dare il proprio spin, affrontando numerose sfide tecniche come l’implementazione di multiplayer, pathfinding e formazioni, tutte funzionalità che rientrano tra le aspettative degli appassionati di RTS.
I membri di DESTINYbit salgono a cinque durante la produzione di Dice Legacy, il secondo titolo dell’azienda, con la formazione di un reparto artistico interno che permette all’azienda di creare prodotti più curati. Attualmente il team interno conta sette membri, un aumento resosi necessario per permettere lo sviluppo di più progetti in contemporanea.
Dopo circa due anni di sviluppo non continuativo, il 9 settembre 2021 verrà rilasciato Dice Legacy, un city builder survivor la cui estetica e la cui meccanica base sono i dadi. Il gioco trae inoltre ispirazione da altri generi. Dai giochi da tavolo trae, ad esempio, la meccanica dei worker placement mentre dai roguelike la suddivisione del gioco in run ad alta componente procedurale.
A differenza di Empires Apart, che rientra a pieno titolo tra i giochi strategici, Dice Legacy è invece un ‘RTS per sbaglio’ che invece di seguire una formula percorre una strada originale, che ha dato al team maggiore libertà nel design.
Dice Legacy nasce infatti come gioco in cui poter forgiare dadi, migliorarli di generazione in generazione per poi fare a gara con gli amici su chi possieda il dado migliore. L’idea originale prevedeva anche l’uso di block-chain, per far sì che ogni creazione fosse davvero unica, ma questa prima versione ha vita breve e viene scartata.
Si fa strada allora l’idea di un gioco in cui bisogna costruire un’intera città dove tutto, dalle risorse ai personaggi, è fatto di dadi. Da quel momento in poi le meccaniche iniziano a venire da sole, in un processo che unisce invenzione e scoperta.
Per quanto riguarda la fase di prototipazione, tutte le meccaniche di base di Dice Legacy erano già presenti a partire dalla prima iterazione del gioco. Quelli che si sono a mano a mano andati definendo sono invece i sistemi orizzontali, come ad esempio il tech tree, o le leggi che il giocatore può approvare, o la gestione della felicità delle classi. Meccaniche secondarie che però aggiungono profondità, variabilità e rigiocabilità al gameplay.
Con questo titolo DESTINYbit si rivolge alla nicchia dei city builder, i cui appassionati sono sempre affamati di novità. Il fatto di avere un gioco high concept, cioè basato su un’idea semplice e avvincente, permette in questo caso di emergere nel mercato videoludico odierno, sovraffollato e caotico, e offre una chance migliore di realizzare un prodotto valido rispetto all’alternativa di ‘giocarsela sull’esecuzione’, dando cioé vita al clone di un gioco di successo.
DESTINYbit affronta infatti un mercato che è ormai globale, dove i giocatori provengono da ogni parte del mondo. Concentrarsi su mercati specifici, nazionali, più ristretti ha senso per chi sviluppa giochi piccoli, di interesse culturale o dai forti legami con un particolare territorio, oppure per gli studi AAA, che possono inserire nei propri titoli elementi mirati per penetrare in determinati mercati chiave. Per tutti quelli che stanno nel mezzo è invece molto più utile impegnarsi per rilasciare prodotti appetibili a un pubblico più vasto possibile. Anche in quest’ultimo caso però gli andamenti e le variabili dei mercati nazionali possono informare e influenzare alcune scelte. Sapere ad esempio che in Germania si consumano più giochi strategici rispetto alla media europea può spingere un’azienda a preferire una localizzazione del proprio gioco in tedesco piuttosto che in un’altra lingua.
Per quanto riguarda la fase di post-lancio, DESTINYbit sta già lavorando a due aggiornamenti per Dice Legacy, uno gratuito e un DLC a pagamento, che costituiscono il minimo sindacale per sostenere il gioco nei mesi successivi all’uscita. Quanto ulteriore supporto riceverà Dice legacy sarà poi dettato dall’interesse dei giocatori. È inoltre in fase di sviluppo il concept per un nuovo gioco.
Ogni aspirante sviluppatore dovrebbe assicurarsi sempre di avere un concept forte alla base del proprio gioco. Non bisogna avere paura di cercare nuove idee e di abbandonare quelle vecchie. Le idee sono gratis, mentre l’iterazione si paga. Alcuni studi sono fortemente iterativi e possono permettersi di rilasciare un gioco ogni sette-otto anni, ma questo ha un costo. Quello che non costa nulla è analizzare sin dall’inizio un’idea e, in caso, cercarne un’altra migliore.
È poi importante cercare di fallire il prima possibile. Già in fase di prototipazione, magari. In questo modo non si sprecano anni di sviluppo prima di accorgersi di aver sbagliato.