Elisa Farinetti, Francesco Panaro, Federico Bergamo, Mauro Ferrante, Alice Ercolini, Yves Hohler
Srl fondata nel 2017; Sede: Corso Italia 71, 15011 Acqui Terme (AL)
ATOMINE (2017), Hundred Days - Winemaking Simulator (2021)
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Broken Arms è un’azienda videoludica fondata da Yves Hohler ed Elisa Farinetti. La loro avventura inizia nel 2013, quando vengono selezionati da un acceleratore di startup australiano. Trasferitisi lì, i due trascorrono un anno di incubazione durante il quale ricevono una formazione business-oriented, che influenza molto la loro forma mentis. Un’azienda videoludica, nonostante la passione e il lato artistico che c’è dietro, è prima di tutto un’azienda come le altre. Deve quindi generare profitti, pagare gli stipendi e i contributi, e inserirsi nel mercato.
Tornati dall’Australia, i due lavorano nel reparto mobile di Milestone, curando le companion app delle I.P. dell’azienda.
Nel 2017 i due aprono infine una loro azienda, optando per una s.r.l.. La decisione è influenzata dal fatto che Hohler, possedendo anche un’azienda di produzione vinicola, avrebbe altrimenti dovuto pagare il doppio dei contributi. Inoltre, essendo Hohler e Farinetti soci al cinquanta per cento, non avrebbe avuto senso per loro creare una società a persona. La formalizzazione del rapporto lavorativo comporta inoltre dei vantaggi, come l’accesso a bandi e a fondi pubblici.
Al momento Broken Arms è formata da un team interno di sei membri. Farinetti si occupa di business development, Alice Ercolini di arte 2d/3d, Francesco Panaro del game design e Hohler ricopre il ruolo di amministratore delegato e coordinatore. A essi si aggiungono inoltre due programmatori.
Si tratta di un team solido, abituato a lavorare in remoto anche da prima dell’insorgere della pandemia, dove ognuno si sta specializzando nella propria area ed è in grado di gestire in maniera autonoma anche eventuali aiuti esterni.
Il loro ultimo gioco è Hundred Days (in precedenza hanno anche prodotto ATOMINE), un simulatore vitivinicolo ambientato nelle Langhe, vicino ad Acqui Terme, dove l’azienda ha il proprio studio. Il gioco pone il giocatore nei panni di una ragazza londinese che improvvisamente si trova a ereditare una cantina. Attraverso le interazioni con gli abitanti del luogo, il giocatore impara le tecniche della produzione vinicola.
Fin dalle fasi iniziali del progetto, Broken Arms ha già ben chiaro qual è il target demografico verso cui concentrarsi, grazie all’esperienza diretta che Hohler possiede nel settore vinicolo. Si tratta dei millennials, soprattutto di quelli interessati a diventare esperti di vino, magari per poi sfoggiare le proprie conoscenze alle cene con gli amici.
Numerose scelte durante la realizzazione del gioco vengono fatte proprio per venire incontro alle esigenze e alle aspettative di questo target ben preciso. L’art direction del gioco viene infatti affidata a due designer francesi, in modo da rafforzare l’associazione già esistente tra il vino e la Francia. Per lo stesso motivo il team ha optato per un gioco a turni, che potesse lasciare al giocatore il tempo necessario per apprendere tutte le informazioni con i propri ritmi, senza pressioni esterne.
L’idea guida del progetto è stata quella di togliere il più possibile frizione tra il gioco e il giocatore. La meccanica principale è molto semplice e assomiglia un po’ a Tetris. Il gioco è suddiviso in giornate lavorative, durante le quali il giocatore può scegliere tra un certo numero di attività da fare. Ognuna di queste attività ha una certa forma, che bisogna quindi riuscire ad incastrare insieme alle altre. Creare ordine e riempire spazi è alla base del pensiero logico umano, quindi diminuisce la complessità del gioco e lo rende molto più accessibile.
L’analisi del mercato ha giocato un ruolo importante anche per decidere in quali lingue localizzare il gioco. Usando Google Analytics per identificare da quali paesi provenivano gli utenti che hanno messo Hundred Days in wishlist su Steam, Broken Arms ha notato come il suo titolo abbia suscitato interesse soprattutto in America, in Germania e in Cina. Questo ha portato l’azienda a tradurre il gioco in dieci lingue: inglese, tedesco, francese, spagnolo, italiano, coreano, russo, giapponese, cinese semplificato e cinese tradizionale.
La lavorazione di Hundred Days è durata circa due anni e mezzo e ha attraversato fasi alterne. A periodi di tre/quattro mesi di sviluppo seguono altri di due/tre mesi dedicati al reperimento di finanziamenti e alla produzione B2B o di hypercasual game.
Questo sistema è stato valutato un punto di forza da parte dell’azienda. Le frequenti pause durante lo sviluppo hanno infatti permesso di osservare il progetto con occhi sempre freschi, di lasciare decantare le idee e riuscire a valutare oggettivamente quali dettagli del progetto funzionano e quali invece modificare.
Anche il B2B, piuttosto che essere una distrazione, può diventare anzi un’ottima maniera per accrescere le competenze all’interno dell’azienda a venendo però pagati nel mentre. Ad esempio permette all’azienda di sperimentare tecnologie come AR e VR che poi, un domani, potranno essere applicate a futuri progetti videoludici.
Durante lo stesso periodo Broken Arms frequenta anche le fiere di settore e presenta il pitch del gioco, cercando di attrarre investitori e publisher. Questa è una fase di importanza critica per un’azienda, perché permette di ampliare la propria rete di conoscenze all’interno del settore e aprire le porte a possibili nuove opportunità.
Broken Arms, infatti, è molto riconoscente per l’incredibile supporto che ha ricevuto dall’industria italiana prima e durante il lancio.
Quella del pitching è poi una tecnica fondamentale per far emergere un gioco. Si tratta di un processo iterativo, che si modifica e si evolve dopo ogni meeting, imparando dai propri errori e ascoltando le domande più frequenti degli ascoltatori. Inoltre aiuta gli stessi sviluppatori a fare maggiore chiarezza sul proprio progetto e sul miglior modo di comunicarlo.
Hundred Days è uscito nel 2021 per i sistemi Windows e Mac e su tutti i principali store online: Steam, GOG.com, Itch.io, Stadia ed Epic Store. A meno di due settimane dall’uscita, il gioco ha venduto circa 12.500 copie, facendo guadagnare all’azienda oltre 220.000 dollari. In questo caso la mancanza di un publisher, con cui dividere gli incassi, ha giocato a suo favore.
Ma il lancio non è stato privo di errori che si sarebbero potuti evitare. Un esempio è l’aver annunciato la data esatta di uscita del gioco, invece di un periodo più generico. In questo modo non è stato possibile rendersi conto della concorrenza, cioè dei giochi in uscita nello stesso periodo e che possono mangiare quote di mercato.
Un’altro esempio è stato il non rendersi conto della fragilità del sistema di rating e review di Steam. Appena dopo il lancio, Hundread Days si è guadagnato la prima pagina dello store, tra i giochi in evidenza. Ma questo traguardo è stato di breve durata. Una serie di review bombing ha abbassato il voto totale del gioco di appena un punto, ma ciò è bastato per rimuovere il gioco dalla pagina principale per un giorno intero, nel quale sono stati persi tra i 20.000 e i 25.000 dollari di vendite. In questi casi avere degli amici che possano aumentare il numero di recensioni positive per controbilanciare questo genere di attacchi potrebbe essere una buona idea.
Un’altro dei problemi che Broken Arms ha dovuto affrontare è stato quello di far intersecare il mondo degli appassionati di enologia con quello dei videogiocatori. Molti dei primi infatti non sono abituati a usare portali come Steam. La soluzione è stata l’uso di un widget di itch.io sul sito ufficiale, che porta l’utente direttamente a una pagina simile a quella di un qualunque altro e-shop, il cui utilizzo è sicuramente più mainstream.
Quando si è esperti in un determinato campo, diventa molto difficile insegnare da zero, poiché c’è sempre il rischio di dare alcune informazioni importanti per scontate. Per questo Broken Arms continua a migliorare Hundred Days anche dopo l’uscita tramite aggiornamenti, guidato in questo dai feedback degli utenti.
A fine estate 2021 uscirà inoltre una versione mobile di Hundred Days, tramite una partnership con ByteDance, la controllata di Tiktok. A fine anno, invece, ci sarà il porting su console. Sono poi in cantiere un paio di altri progetti in fase di prototipizzazione e pitching.
Per emergere in un mercato come quello videoludico tante persone partono con la passione e basta, ma purtroppo la passione non basta. Ci vuole metodo e tanta autodisciplina.
Quando si inizia a fare conoscenze nel settore, un errore comune è quello di pensare di essere il nuovo Kojima, mentre invece serve molta umiltà.
E serve anche togliersi la lamentela facile, perché porta soltanto a uno spreco di energie che potrebbero essere dirette più fruttuosamente altrove.
Bisogna poi cercare di capire in prima persona come funziona il sistema italiano da un punto di vista legislativo, di tasse, di agevolazioni, quali sono i suoi limiti, quali sono i suoi pregi, quali sono i suoi difetti. E non lasciare fare tutto al proprio commercialista, perchè il commercialista è un aiuto. È come un buon utensile, ma bisogna sapere come usarlo al meglio. E non puoi farlo se non sai esattamente quali sono tutte le possibilità a tua disposizione.