Luisa Maria Mengolini, Michele Malpezzi
Team informale con sede a Faenza fondato nel 2021
Nòtt Lönga (TBA)
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Team Amhardcore è costituito da un duo informale: Luisa Maria Mengolini, studentessa di arti visive con esperienze nel campo della grafica, e Michele Malpezzi, studente di matematica e programmatore.
Il duo ha stretto una collaborazione per realizzare il progetto presentato lo scorso marzo alla call for ideas di Almagià Creative Hub, iniziativa coordinata da Rete Almagià ed E Production per promuovere la sperimentazione artistica e l’imprenditorialità favorendo la rigenerazione urbana del quartiere Darsena di Ravenna.
Ad aprile l’idea è risultata come una delle sei proposte progettuali selezionate per ricevere finanziamenti e tutoraggio tecnico, artistico e performativo: da quel momento i lavori sono iniziati e altre figure ora collaborano nella produzione, come Mondoriviera, musicista che cura la componente sonora.
L’idea del gioco viene dalla volontà di raccontare in modo non lineare un luogo reale, quello della Darsena di Ravenna, e due mondi ideali contrapposti: quello della nostalgia da retrogaming, da fine dell’età dell’oro, che ci fa ancora amare l’estetica pixel e la vecchia fantascienza del ‘futuro come ce lo immaginavamo una volta’, e quello del folklore della Romagna – la terra in cui siamo nati e cresciuti – che è un immaginario ancestrale, semi-dimenticato ed oscuro.
L’anfibia Darsena di Ravenna, con i suoi relitti di archeologia industriale, le acque del canale, la prossimità con la riviera e la sua movida, è il luogo simbolico dove si scontrano queste dimensioni e dove si svolge la storia, che procede per enigmi e frammenti. Nòtt Lönga è il titolo (‘lunga notte’ in dialetto romagnolo), e inizialmente ha l’aspetto di un arcade di quelli che un tempo costellavano la riviera, in cui però ci troviamo intrappolati e ingannati, alle prese con fantasmi, alieni e mostri folk horror. È un regno di notte eterna dove passato e futuro, realtà e finzione si sono confusi.
Il gioco si può ascrivere al genere dell’avventura grafica e instaura una connessione diretta con il patrimonio materiale e immateriale della Romagna, con parti di dialoghi in dialetto (e traduzione) e temi tratti da riti, credenze, beni demoetnoantropologici.
La produzione è ancora ai primordi: prevediamo di realizzare questo gioco come introduzione a una storia più completa e strutturata da svilupparsi in futuro. Il piano è di concludere questa prima parte per settembre, presentando così il primo capitolo di un’esperienza che potrà ampliarsi se susciterà interesse e si troveranno finanziamenti.