Giulio Marra, Federico Palombini
S.r.l.s. con sede a Milano fondata nel 2018
Dealer's Life (2017), Dealer's Life 2 (2020)
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Abyte Entertainment è un’azienda videoludica fondata da Giulio Marra e Federico Palombini nel 2018. La sua storia però inizia molto prima.
Amici di vecchia data, Marra e Palombini studiano ingegneria informatica tra il 1999 e il 2006. Durante un laboratorio, Palombini progetta uno Shard (server) per il MMORPG Neverwinter Nights dove i prezzi degli oggetti cambiano in base alla domanda e all’offerta. I due infatti si sono sempre chiesti perché nei videogiochi non sia mai presente la possibilità di contrattare sul prezzo.
Inizia quindi a prendere forma un’idea interessante per un videogioco ma, poiché in quegli anni l’accesso al mondo dello sviluppo videoludico era molto meno democratico rispetto ad oggi, i due decidono di accantonarla.
Per dieci anni entrambi lavorano come sviluppatori software nel settore business, acquisendo delle solide basi di programmazione. Nel 2016, dopo il successo ottenuto anche in Italia da programmi tv come Banco dei pugni e Affari di famiglia, reputano che sia finalmente arrivato il momento giusto per rispolverare la loro idea e farla diventare realtà.
In preparazione di questo obiettivo, impiegano altri cinque mesi a imparare Unity da autodidatti, per poi iniziare lo sviluppo vero e proprio.
Nasce così Dealer’s life, un simulatore di banco dei pegni con clienti generati proceduralmente, rilasciato su Android in una prima versione free nel 2017. La sua grafica, molto cartoonesca, ricorda titoli degli anni ‘90 come Day of the tentacle.
Il sequel, Dealer’s life 2, viene fuori in maniera naturale una volta che il framework creato per il primo episodio raggiunge la piena stabilità. A una grafica migliorata, che permette al gioco di incontrare i gusti di un pubblico più vasto, si aggiungono allora anche nuove funzionalità.
Inizialmente Marra e Palombini lavorano al loro gioco come team informale, il primo svolgendo il ruolo di project manager e occupandosi anche del back-end, cioè del core del codice di gioco, mentre il secondo sviluppa la parte di front-end. Fanno inoltre uso di collaboratori esterni per la grafica e il marketing.
Una buona formazione è fondamentale per poter essere un game developer. Che si tratti di un corso universitario, di un corso online su Udemy o di apprendere le basi da soli tramite tutorial, l’importante è raggiungere una solida base tecnica che renda in grado un aspirante sviluppatore di fare bene il lavoro che si propone di svolgere all’interno del team. All’interno dell’azienda ognuno ha un proprio ruolo e deve sia possedere piena padronanza del proprio campo sia essere capace di coordinarsi con gli altri.
Nel 2018, quando le vendite iniziano a salire e viene prevista un’espansione in altri mercati, ad esempio il lancio di Dealer’s life su Steam, Marra e Palombini decidono di rendere ufficiale la loro partnership e creare una vera e propria azienda.
La loro scelta ricade su una S.r.l.s., meno complicata di una S.r.l. ma comunque impegnativa dal punto di vista burocratico. Nonostante l’aiuto di un commercialista, ovviamente necessario per questo tipo di società, le difficoltà operative costringono loro a riservare una percentuale di tempo fissa, dal 5 al 10%, al disbrigo di questioni burocratiche.
Quando si crea un nuovo gioco, la cosa più importante è che l’idea di fondo sia almeno in buona parte originale. Mentre molti tendono a seguire l’onda e a produrre cloni di giochi di successo, Dealer’s life evita di cadere in questo errore perché, pur facendo parte di una nicchia di mercato ben definita, la simulazione, propone un tipo di gioco che prima non esisteva e utilizza meccaniche nuove.
Il suo sviluppo ha attraversato una serie di fasi che si sono focalizzate mano a mano su alcuni elementi specifici del design.
Le prime tre-quattro settimane di lavoro sono state dedicate al game loop principale, cioè a capire quale fosse il fulcro del gioco.
In questo caso specifico, il game loop è stato individuato nella generazione procedurale di oggetti sempre diversi portati da clienti sempre diversi.
Le varie caratteristiche del personaggio, come la capacità di influenzare le reazioni dei clienti o di riuscire a scoprire il prezzo degli oggetti, sono nate subito dopo con lo scopo di dare maggiore profondità al sistema.
Da lì si è proseguito realizzando un prototipo, che consisteva semplicemente in una coda di clienti (rappresentati dall’immagine di un crash test dummy, per dare proprio l’idea del prototipo) su uno sfondo blu, generati proceduralmente per avere oggetti e caratteristiche diverse che influenzavano il risultato finale.
Superata anche questa fase, si arriva alla stesura di vari capitoli separati del game design document, entrando in quello che poi diventa il vero framework del gioco.
Si inizia quindi a scrivere la prima versione di tutti gli algoritmi che gestiscono sia la generazione procedurale dei clienti e degli oggetti sia le interazioni delle varie caratteristiche dei clienti, che possono essere più o meno avari, competenti, collezionisti o impazienti.
Ognuna di queste caratteristiche ha degli algoritmi associati che fa variare il comportamento del cliente. Il giocatore, dal canto suo, man mano fa accrescere le abilità del suo protagonista, ovvero carisma, intuito, competenza e fortuna, con cui è in grado di influenzare la trattativa. A tutte è stato dedicato un capitolo del game design document, in modo da entrare nel dettaglio sia degli algoritmi sia dell’impatto all’interno del gioco.
Una volta completato il game design e verificato che il fulcro del gioco diverte e funziona, è stato poi possibile espandersi in altre direzioni. Sono stati aggiunti ad esempio gli incontri casuali, il potenziamento del negozio, e tante altre cose che sono andate ad aiutare il comparto principale.
Dealer’s life viene inoltre rilasciato su Steam con il flag early access.
Abyte Entertainment ha infatti usato questa modalità di sviluppo fin dall’inizio, rilasciando ogni mese aggiornamenti su tutte le piattaforme. A causa dell’inesperienza del team, però, inizialmente tale strategia non era stata dichiarata ufficialmente, ma era piuttosto qualcosa che conoscevano soltanto i giocatori più assidui, quelli con cui il team aveva contatti più frequenti.
Tramite l’early access su Steam o su Google Play Store, invece, questa modalità diventa un contratto vero e proprio tra gli sviluppatori e i giocatori, che sanno dell’esistenza di una roadmap già avviata e di potersi aspettare ogni mese nuove funzionalità.
Il vantaggio principale dell’early access è poi soprattutto il continuo feedback da parte degli utenti, che può far prendere al progetto direzioni non preventivate. È quanto avvenuto, ad esempio, con la funzionalità ‘My home‘ di Dealer’s life 2, che permette al giocatore di comprare e personalizzare la casa dei suoi sogni.
Per gli sviluppatori tale idea, già in cantiere, era stata giudicata poco importante e secondaria. Quando molti giocatori hanno espresso il desiderio di avere un luogo all’interno del gioco dove mostrare gli oggetti comprati o fare screenshot per mostrarli ad altre persone, la pianificazione dello sviluppo viene dirottata a incrementare tale caratteristica all’interno del gioco.
Dopo appena una settimana e mezza, una volta valutata la fattibilità e la validità dell’idea, è stato avviato un proof of concept interno e sono stati discussi i nuovi asset da sviluppare.
Per team nuovi o piccoli che vogliono emergere, l’early access è uno strumento molto utile. Ad ogni rilascio si ha modo di verificare se la strada scelta per il gioco è valida e, al bisogno, si può correggere il tiro qua e là con qualche modifica. Con una release normale, dove si prepara un prodotto per tantissimo tempo e poi si ha a disposizione solo qualche patch ogni tanto come correzione, questo non si può fare.
Tra gli svantaggi dell’early access c’è il fatto che i rilasci settimanali richiedono molto impegno, e spesso costringono il team a ‘correre’ per stare dietro alle scadenze. Tramite la pianificazione si cerca di essere comunque una settimana avanti rispetto al rilascio degli aggiornamenti, ma le priorità possono sempre cambiare e quindi anche la pianificazione necessita di continui aggiustamenti.
Un altro possibile svantaggio è che molti casual gamer non sanno cosa sia un early access o non ci fanno caso, e quindi possono lasciare commenti negativi credendo che il gioco sia venduto pieno di errori o incompleto.
Eppure, anche considerando queste evenienze, l’esperienza di Abyte Entertainment dimostra che i pro superano nettamente i contro.
L’analisi del mercato, anche per le aziende videoludiche, è qualcosa di imprescindibile.
Per quanto riguarda il mercato videoludico italiano, Abyte Entertainment ammette di non aver avuto molto successo soprattutto a causa di due fattori. Il primo è che in Italia il genere simulazione ha una minore popolarità rispetto ad altri paesi. Il secondo riguarda il fatto che i giochi indie nel nostro paese sono ancora una nicchia poco matura, giocata e ricercata soprattutto da altri sviluppatori, in un mercato dominato da titoli tripla A.
Nel 2020, ad esempio, uno dei top venti youtuber italiani ha fatto una miniserie sul primo Dealer’s life. Nonostante più di un milione di views, il ritorno in termini di vendite del gioco sono state nulle.
Una sorpresa sono invece stati il mercato turco e quello cinese, quest’ultimo aiutato anche da una localizzazione del gioco realizzata in realtà senza grandi aspettative. In questo caso un fattore culturale, ovvero la propensione alla contrattazione che caratterizza il commercio nel mondo arabo e orientale, ha probabilmente giocato a favore del prodotto e gli ha permesso di penetrare in un mercato chiuso come quello cinese.
Nel prossimo futuro, Abyte Entertainment prevede di proseguire lo sviluppo in early access di Dealer’s life 2 e di iniziare a lavorare sul porting per mobile. Dopo il lancio su queste nuove piattafome verrà rilasciata la versione 1.0 definitiva di Dealer’s life 2. Sono inoltre in fase di valutazione anche il porting dei due giochi su Nintendo Switch. Si prevede anche di espandere il team, inserendo almeno un’altra persona in outsourcing.
Entrare nel mondo dello sviluppo videoludico è difficile. Si parla spesso di quanto lo sviluppo sia diventato più accessibile, con programmi come Unity e con asset già fatti scaricabili da internet, ma realizzare un buon gioco è comunque difficile. Lo dimostra il fatto che forum e gruppi Facebook sono pieni di aspiranti developer che si buttano su progetti senza avere conoscenze o idee abbastanza solide.
Il consiglio di Giulio Marra di Abyte Entertainment è questo: “Se avete un’idea, verificate bene che valga. Fate uno studio sul mercato, sulla nicchia, sul genere, su qual è il valore aggiunto del vostro titolo. Insomma, entrate nel dettaglio. Nel momento in cui sapete, in cui siete abbastanza sicuri che l’idea può avere una chance, allora diventa una questione di team, quindi di persone. È difficile, però con le giuste persone, con la giusta idea, ce la si può fare.”