Questa sezione vuole offrire uno spazio di riflessione e confronto dedicato ai videogiochi e a tutto ciò che ruota intorno a questo mondo. Un ambiente articolato e variegato, con una molteplicità di contenuti differenti, ma principalmente dedicato alle ricerche di giovani studiose e studiosi che, nei loro percorsi all’interno delle università italiane, hanno avuto modo di approfondire temi di ricerca legati ai videogiochi.

È uno spazio di confronto perché si propone come un punto di contatto fra realtà differenti. Per accademici e accademiche può costituire un utile banco di prova per le loro ricerche, evitando che restino confinate in qualche repository di tesi universitarie. Chiaramente, quelli che vengono presentati qui non sono dei prodotti di ricerca integrali, ma sunti o singole parti che rimandano però a lavori più ampi e strutturati. Questi sunti trovano tuttavia la loro importanza nel segnalare ad addetti ai lavori e professionisti del panorama videoludico quali siano le linee di ricerca e gli spunti su cui hanno lavorato o stanno lavorando tanti giovani, nell’ambiente accademico.

In tal modo – si è detto – da un lato è possibile avere un riscontro operativo, verificare se le proprie analisi e riflessioni siano effettivamente riuscite a cogliere la complessità sempre mutevole del settore. Dall’altro lato, però, le ‘schede’ che vengono qui presentate possono rappresentare un arricchimento fondamentale anche per professionisti e professioniste, perché questi ultimi potrebbero ritrovare al loro interno un punto di vista differente su un oggetto – il videogioco – che sono professionalmente chiamati a osservare in termini estremamente pratici e operativi.

L’urgenza di certi temi di ricerca è evidente: ci sono fenomeni che non possono essere trascurati e che devono essere indagati e conosciuti. Questa urgenza, tuttavia, non deve essere confusa con la fretta.

Mentre i social e i canali di informazione proseguono lungo una vorticosa spirale di contenuti immediati, da produrre, consumare e oltrepassare in un istante, l’ambiente della ricerca accademica – pur con i suoi problemi e limiti – rimane ancora uno spazio in cui è possibile strutturare una visione d’insieme più ampia. Ciò non significa ignorare i fenomeni del momento, ma, al contrario, cercare di leggerli in una prospettiva più accurata, diacronica e sincronica, confrontandoli con altri eventi e situazioni. E questo sapere, quando è ben indirizzato, non si fonda solo su delle vuote chiacchiere che rimbalzano in una torre d’avorio, ma può diventare parola viva, sfruttabile, utilizzabile, anche da un professionista.

Nel momento in cui si va a costruire un proprio percorso professionalizzante la teoria è utile, certo, ma rischia anche di risultare dispersiva, di consumare le energie su questioncelle capziose, lontane da ciò che il mondo del lavoro richiede. Anche perché, non essendosi ancora sviluppate delle basi robuste, è piuttosto facile imbattersi nella ‘fuffa’, in una lunga serie di discorsi vacui e decisamente poco operativi.  

Una volta che le fondamenta sono state collocate, però, le riflessioni dei game studies possono fornire una ricchezza aggiuntiva, un raffinato mobilio – per restare nella metafora – con cui arredare la propria casa e andare a differenziarla dalle altre, a renderla più appetibile e desiderabile. Gli approcci di studio sono molteplici, legati a un gran numero di discipline e saperi, dalla sociologia alla psicologia, dai cultural studies all’estetica e molto altro ancora. Tutto ciò garantisce l’accesso a un gran numero di punti di vista differenti che osservano uno stesso oggetto, il videogioco, quello che anche il professionista guarda quotidianamente con il suo occhio. Un occhio ben allenato, attentissimo a una lunga serie di dettagli minuti e finezze, ma che talvolta si dimentica di cambiare posizione, di modificare la prospettiva.

Come scriveva Niccolò Machiavelli (parafraso un poco le sue parole), per osservare i monti bisogna collocarsi in pianura, e per osservare la pianura bisogna posizionarsi sulla vetta di una montagna. Perché a volte solo uno sguardo esterno è capace di cogliere la visione d’insieme e, di conseguenza, dare una ricostruzione differente rispetto a chi risulta essere totalmente immerso, calato, in un determinato luogo o fenomeno. Ovviamente questo sguardo dall’esterno non deve essere ingenuo o disattento – si torna quindi a sottolineare la necessità di una verifica reciproca, di uno scambio di pareri fra chi si trova ‘dentro’ e ‘fuori’ – ma se supportato da metodo e spirito di osservazione può rappresentare un vantaggio incredibile.

Tutto ciò per spiegare a cosa ‘servono’ i contenuti che verranno caricati in questa sezione. Saranno contributi piuttosto lunghi, con lunghezze che talvolta sfioreranno quelle degli articoli accademici, ma strutturati in modo semplice e accessibile. Una prima presentazione di vari lavori di ricerca, che potranno poi essere eventualmente approfonditi nelle sedi specifiche dell’accademia. Contributi variegati, ricerche in atto di giovani studiosi e studiose ma anche prospettive più ampie, ricostruzioni su temi trasversali, indicazioni bibliografiche e altro ancora. Tutto ciò che possa fornire il ‘sale’, quell’ingrediente in più che, nelle mani giuste, è capace di trasformare un videogioco tecnicamente ben strutturato in un prodotto differente da tutti gli altri, con un quid aggiuntivo derivante da una visione prospettica più ampia.

La “cultura videoludica” non significa solo conoscere gli ultimi videogiochi disponibili. Quello è ciò che fa un qualsiasi appassionato. Costruirsi una effettiva “cultura videoludica” significa invece partire dai videogiochi per inquadrarli in un orizzonte più ampio, composto da suggestioni e visioni differenti fra loro.

Francesco Toniolo