Nel corso dei miei studi universitari in Studi Storici e Scienze Storiche ho maturato un forte interesse verso la Public History e i Game Studies, nello specifico il ruolo dei videogames nella ricezione del passato e la loro capacità di influenzare il capitale storico comune. In questo contesto i giochi indie e le mod hanno una potenzialità del tutto nuova rispetto ai titoli mainstream o i media tradizionali, dando alla luce rappresentazioni storiche di luoghi, periodi e modi inusuali e interessanti come oggetto di studio. In quanto, quasi unicamente per le mod, si vengono a creare degli spazi di Public History nei luoghi digitali in cui la community si ritrova per discutere e organizzare lo sviluppo della mod. In queste discussioni gli utenti coinvolti portano delle ricerche per avvalorare la loro opinione su come modellare e rappresentare una civiltà, armata o evento storico che sia. Ovviamente, in queste ricerche le fonti di facile accesso come siti web, Wikipedia, siti di musei o libri illustrati, la fanno da padrone.
Il mio primo lavoro su questi temi è la mia tesi triennale: «Giocare il medioevo: la percezione del medioevo nei videogames», per poi ampliare lo studio con la tesi magistrale: «Storia antica e nuovi media: i videogiochi»
In particolare, il secondo scritto ha come obiettivo un’analisi del medium videoludico storico, ovvero quei titoli non solo ambientati in un contesto storico ma che ne fanno un punto centrale del titolo, per capire e discernere le motivazioni che inducono gli sviluppatori a propendere per una certa rappresentazione del passato, del periodo antico nel caso della mia tesi, con il fine di confermare come l’analisi e lo studio del sopracitato medium sia necessario per comprendere il ruolo del videogioco nell’influenzare il capitale storico comune, termine coniato da Pierre Sorlin nel contesto del tutto simile e a volte, necessariamente parallelo, studio sull’influenza del cinema storico (Sorlin, 1980). Questo poiché il mondo videoludico ha sempre maggior rilievo nella cultura pop a causa del suo sviluppo e della sua diffusione estremamente rapida che lo pongono sempre di più come il medium di riferimento per moltissime persone nel campo dell’intrattenimento. In questo modo le nuove generazioni risponderanno alla domanda “where did you learn that?“, citando un articolo di Robert Houghton, con titoli di saghe o singoli videogiochi piuttosto che libri, film o serie TV com’è stato per lungo tempo (Houghton, 2016).
Per far ciò, ho presentato nel corso dell’elaborato l’evoluzione della rappresentazione dell’antichità nei videogiochi, come essa sia basata fin dalla nascita del medium proprio su quel capitale storico formatosi, per una cospicua parte, dal cinema storico a partire dai kolossal americani come Ben-Hur (1959), Cleopatra (1963) o The Ten commandments (1956) e successivamente i grandi blockbuster con le relative nuove rappresentazioni. Di quest’ultimi, le pellicole più citate nel corso della tesi sono Alexander (2004), 300 (2007) e Gladiator (2000). Poiché tutte e tre le pellicole, hanno profondamente segnato la cultura popolare e l’immaginario comune portando, ad esempio, tutti i videogiochi successivi all’uscita di Alexander a raffigurare Alessandro Magno nell’identico modo proposto dal film e, in alcuni casi, cercando anche di avvicinarsi ai tratti fisionomici dell’interprete Colin Farrell.
In aggiunta, nell’ultimo decennio hanno visto il successo di film e serie TV a tema storico che fanno dell’autenticità storica un loro punto di forza in fase di marketing. Molto spesso in questi prodotti si denota una violenza sempre più realistica ed esplicita con il fine di enfatizzare il senso di autenticità del mondo rappresentato agli occhi dello spettatore. Nondimeno, anche il mondo videoludico ha abbracciato questo approccio. Da notare come non esista un titolo storico che abbia avuto gran successo in cui si possa proseguire senza l’ausilio della violenza. Ciò, secondo lo storico spagnolo David Serrano Lozano, per via del fatto che la violenza viene usata dagli sviluppatori per costruire un ponte che possa eliminare la distanza culturale e temporale che intercorre fra il periodo storico di turno e l’utente finale (Lozano, 2020).
Per condurre l’analisi sopracitata, ho deciso di concentrarmi su titoli storici ritenuti più influenti come la ben nota serie di strategia Total War, in particolare Total War: Rome, Total War: Rome II e Total War: Attila, compresi alcuni DLC. Sempre in ambito strategico la serie Imperivm, sviluppata dalla Haemimont Games. Invece, per la categoria del genere action ho deciso di citare soltanto la serie Assassin’s Creed, già ampiamente oggetto di studio, e ho optato per Spartan: Total Warrior e Ryse: Son of Rome per via di come uniscono fantasy e mondo antico. Infine, gli ultimi due titoli menzionati nell’elaborato sono Romae ad Bellum, una mod del celebre strategico di casa Microsoft, Age of Empires II, e 0 A.D. Quest’ultimo titolo, inizialmente concepito nel 2003 come una semplice mod sempre per Age of Empires II, è diventato poco dopo un vero e proprio titolo a sé stante. Wildfire Games, gli sviluppatori del titolo, hanno nel corso degli anni inglobato diversi piccoli gruppi di sviluppatori e dopo aver completato il core del gioco lo sviluppo è stato aperto a tutti accettando l’aiuto di chiunque si fosse reso disponibile, in modo del tutto simile a come accade con le mod, per infine rendere il codice sorgente open source. La pagina web ufficiale di 0 A.D., oltre a riportare le ultime notizie del progetto e il link di download, indirizza al forum della community in cui avvengono numerosissime discussioni per decidere come inserire determinati elementi, compresi gli aspetti storici del titolo. Come scritto in precedenza, le ricerche storiche condotte da questi utenti sono decisamente semplicistiche e basate su fonti di più facile accesso. Identico modus operandi si può ritrovare nel canale Discord ufficiale del team dietro lo sviluppo di Romae ad Bellum.
La prima mod che ho analizzato è Romae ad Bellum. Come scritto poc’anzi è una mod di Age of Empires II, in particolare della versione Definitive Edition, che si propone di portare il titolo dalla sua ambientazione medievale al periodo romano, ispirandosi alla mod che diede origine a 0 A.D..
L’originale Age of Empires II: The Age of Kings uscì nel 1999 e dopo quasi trent’anni gode ancora di una grandissima fama, di aggiornamenti continui e nuovi DLC. Questa ampissima longevità si può, in parte, additare all’importanza che ricopre sulla scena eSports degli RTS. Tuttavia, ciò che forse ha più contribuito a tale longevità e notorietà fra il grande pubblico è la co-partecipazione della community alla creazione di contenuti per il titolo di casa Microsoft.
Microsoft con lungimiranza, fin dalla pubblicazione di Age of Empires II, fu decisamente propensa alla creazione di contenuti da parte degli utenti, a partire da un editor di scenario interno al gioco molto dettagliato e che fornisce grandi possibilità. Difatti, nel corso degli anni Microsft ha incorporato diversi gruppi di modder creando nuovi studi di sviluppo che hanno contribuito alla creazione dei vari DLC basati, a volte, sulle loro creazioni. Come ad esempio il team Forgotten Empire Studios autori della mod su cui si basa il DLC The Forgotten (fandom, 2013).
Va notato che i file di gioco e gli sprites sono facilmente accessibili e modificabili da chiunque. Congiunto al fatto che Age of Empires II copre un periodo temporale piuttosto ampio, che va anche oltre al periodo medievale. Pertanto il titolo ha la necessità di rappresentare tantissime civiltà diverse provenienti da tutti i continenti mantenendo, per motivi di gameplay e limiti tecnici dell’epoca, una linea comune nella modellazione dei vari popoli mantenendo al minimo l’originalità e unicità di ogni civiltà giocabile. Ciò, quindi, ha lasciato un enorme spazio ai modder che fin da subito si sono prodigati a dare aspetti unici e più vicini all’accuratezza storica, o meglio quella ritenuta da loro esser tale, di vari soldati, strutture e altro. In questo contesto spesso molte unità hanno ottenuto nuovi sprites basati sulle rappresentazioni cinematografiche più famose. Ad esempio, una delle mod più note modifica l’unità unica dei Celti donandogli l’aspetto del William Wallace interpretato da Mel Gibson in Braveheart (1995).
Per molto tempo l’utenza ha tentato di creare mod total conversion che portino il gioco al mondo antico in memoria del primo titolo ma con il gameplay più moderno e godibile del secondo. Fra le mod del genere che hanno riscontrato maggiormente il gusto dell’utenza ve ne sono quattro che si fanno notare per via della loro elevata qualità ed avanzamento nello sviluppo.
La prima mod, doverosa da citare, è Rome at War, del 2001 sviluppata da ciò che diverrà il team Wildfire Studios che, nel 2003, abbandonarono la mod in favore della creazione di 0 A.D. citato in precedenza. Il secondo lavoro da citare è Rise of History: The Ancients Wars che vede la luce nel 2017, creata da Enkeli. Tuttavia, la mod non venne mai effettivamente completa a causa di vari problemi tecnici e accuse di plagio. Gallas AoE invece, ha sviluppato Rome Returns un porting non ufficiale del primo capitolo della serie. Infine, Romae ad Bellums ideata da Caesar3842. La mod è in una fase avanzata di sviluppo ed è giocabile. Fin da subito ha attirato l’attenzione di moltissimi giocatori per via dell’elevata qualità degli sprites, della copertura mediatica su YouTube di importanti content creators che trattano giochi di strategia e della partecipazione molto attiva da parte dei sui sostenitori nel suo sviluppo. Ed è proprio quest’ultimo punto che ritengo essere il più interessante. Come è comune nell’universo del modding la community si riunisce in un forum o social per comunicare e coordinare gli sforzi nello sviluppo. In questo caso la piattaforma scelta è stata Discord (piattaforma di comunicazione, messaggistica istantanea e distribuzione digitale progettata) dove sono state create sezioni apposite per le varie tematiche dove vengono raccolti e discussi i vari consigli. Ed è proprio in questo frangente che si viene a costituire ciò che si può definire uno spazio di Public History, dove però, manca una figura professionale che supervisioni e coordini gli utenti. Una sorta di figura sostitutiva si crea sulle spalle degli utenti con qualche nozione storica in più sul tema e tanto attivi al tal punto da ottenere legittimità sulla piattaforma. In questo modo vengono condotte delle vere e proprie ricerche storiche atte a decidere su come inserire una data unità, come dovrà apparire, che statistiche dovrebbe avere o quale tecnologia rendere disponibile per una civiltà, quale edificio potrà costruire e così via. Di seguito propongo alcuni esempi:
“Just from what I researched Parthians horses were faster than Greek or Roman counterparts”
“Nisean horses were mostly used for cataphract warfare since those horses were alongside the thessalian ones one of the most endurable and strongest beasts in antiquity”
Entrando maggiormente nel merito della mod, il primo aspetto interessante lo si trova alla scelta della civiltà da usare in battaglia. Per far ciò, si accede ad una schermata dove vi troveremo una schiera di stemmi che rappresentano la relativa civiltà. Inoltre, cliccando su di essi si possono consultare i bonus unici, le unità a loro riservate e viene anche indicata la specializzazione della civiltà (ad es. Fanteria pesante, cavalleria, difesa ecc.). Al momento della stesura della tesi la mod contava diciotto popolazioni giocabili più altre cinque in fase di sviluppo.
Le civiltà disponibili sono: armeni, ateniesi, bretoni, cartaginesi, egiziani, galli, germani, goti, unni, iberi, macedoni, numidi, parti, persiani, fenici, Roma imperiale, Roma repubblicana, sciti e spartani.
Ognuno di esse viene rappresentata da uno stemma personalizzato che richiama elementi identificativi di tali culture spesso presenti in molteplici prodotti multimediali e ben radicati nella cultura popolare. Ho scelto di analizzare cinque di essi i quali rappresentano le popolazioni del mondo antico più note al grande pubblico e che quindi possono mostrare maggiormente quanto alcuni elementi siano radicati nel capitale storico comune.
SPARTA
Il primo esempio sono gli spartani, ormai comunemente identificati da una lambda su sfondo rosso, motivo onnipresente sugli scudi degli opliti spartani in quasi tutte le opere videoludiche e cinematografiche. Per quanto gli scudi degli opliti greci fossero effettivamente decorati con una vasta gamma di soggetti, essi erano per la maggior parte, personaggi mitologici, animali simboli di dei e anche caratteri per indicare la provenienza del proprietario.
L’uso della lambda sugli scudi spartani ha trae principalmente la sua fama dal celebre film 300 del 2006, diretto da Zack Snyder. Questo elemento ha raggiunto una diffusione tale da divenire un elemento di conoscenza comune ben radicato nel capitale storico comune (Chase, 1902). Difatti, facendo una banale ricerca su Google Immagini per “scudo spartano” vedremo come la stragrande maggioranza dei risultati siano repliche degli scudi di scena del film o scudi decorati con la lambda in diversi stili. Per quanto, come scritto da Jeffrey Spier, abbiamo ritrovamenti di fonti letterarie del V secolo a.C. che descrivono gruppi di soldati, provenienti dalla stessa città, avere sui propri scudi la lettera di riferimento della loro polis di provenienza e, nel caso degli spartani, sarebbe stata proprio la lambda di Lacedemone (Spier, 1990). Tuttavia, tale decorazione degli scudi spartani non era certamente un uso standardizzato, quasi come una moderna uniforme, come invece traspare nei vari prodotti multimediali.
ATENE
Per quanto riguarda Atene, la polis attica viene, anche in questo caso, quasi sempre identificata attraverso la nota civetta su uno sfondo blu. Nel Discord della mod è possibile trovare la discussione che ha portato alla creazione di questa icona ed è possibile leggere come l’ispirazione provenga dal retro del tetradramma ateniese in uso già dal IV secolo a.C., tanto da riportarne anche la scritta “Α-ΘΕ”, ovvero “moneta degli ateniesi” in italiano (Kroll, 2011).
ROMA
L’Impero Romano è comunemente legato a diversi simboli come ad esempio:
l’aquila, che vede principalmente la sua presenza in campo bellico come signa militaria ed è il simbolo più prezioso di tutti (Stoll, 2007). La corona d’alloro, simbolo di vittoria. Ed infine la nota sigla S.P.Q.R., Senatus Populusque Romanus, ad indicare il governo romano ed utilizzato ancora oggi nello stemma del Comune di Roma. In Romae ad Bellum tutti questi simboli sono stati uniti per creare l’emblema presente in gioco
MACEDONIA
Come per Atene e Sparta anche i macedoni sono legati ad un simbolo contraddistinto pressoché unanime nel mondo videoludico, il Sole di Vergina o Stella Argeade. Nella forma più comune il Sole (o Stella) è di color arancione posto su campo nero. Il simbolo trova effettivamente un legame alla dinastia degli Argeadi, di cui Alessandro Magno fa parte (Hdt., VIII,137, 1.). Ma è con il ritrovamento archeologico del 1977 a Vergina di una tomba attribuita al monarca macedone Filippo, che venne alla luce il simbolo del Sole di Vergina, simbolo fino ad allora sconosciuto al pubblico (Danforth, 2010). La città moderna trova la sua fondazione sui resti dell’antica capitale macedone Aegae (Dahmen, 2010). Il simbolo venne ritrovato su di un busto dorato e identificato come simbolo regio della dinastia Argeade da parte dell’archeologo Andronikos. Questo ritrovamento assunse una rilevanza politica internazionale di rilievo in quanto contribuì a porre fine alla questione riguardo a quale stato fra la Grecia e la Macedonia del Nord avesse diritto di utilizzare il Sole di Vergina e, in quanto il ritrovamento avvenne su suolo greco, la Macedonia fu costretta ad adottare un simbolo maggiormente stilizzato come simbolo nazionale sulle proprie bandiere.
CARTAGINE
Discorso del tutto simile per i cartaginesi, e in questo caso anche i numidi. Ovvero, l’adozione pressoché unanime di un simbolo, in questo caso di origine religiosa, come emblema a valenza quasi di “bandiera nazionale” inseguito a ritrovamenti archeologici. Il simbolo usato è il Tanit, una immagine religiosa raffigurante una figura femminile, spesso con le braccia alzate al cielo. Vi sono numerosi ritrovamenti archeologici fra cui anche diversi mosaici in Sicilia. La rappresentazione di Tanit era molto diffusa nella società cartaginese sotto varie forme e anche come decorazione di edificio inscritte su stele. Questa diffusione rimase molto ampia per tutto il primo millennio e successivamente fra il V e il IV secolo a.C. (Brown, 1992)
MERAVIGLIE
Come espresso dagli stessi sviluppatori della mod, nella costruzione di una nuova civiltà si cerca di non inserire troppi elementi unici in quanto si cerca sempre di mantenere un certo equilibrio nel gameplay.
Ogni civiltà gode di bonus caratterizzanti, unità uniche e una meraviglia (ma attualmente non tutte le civiltà possiedono una meraviglia unica) ed infine due tecnologie fra quattro disponibili da scegliere a coppie esclusive. Anche in questo caso le tecnologie richiamano eventi, tecnologie, armamenti o altro che contraddistinguono ogni popolazione giocabile. Inoltre, quando si combatte contro una IA essa prende il nome di un condottiero storico della civiltà ad essa assegnata. Qui di seguito riporto solo alcuni esempi di meraviglie, tecnologie e unità uniche.
ARMENI
Le quattro tecnologie a disposizione degli armeni sono: Civitas Foederate, permette agli Armeni di reclutare i legionari dopo esser concettualmente legati all’Impero romano. Marzpanate, che dona uno sconto in termini di spazi di popolazione per alcuni tipi di unità. Questa tecnologia, che se scelta esclude la Civitas Foederate, riprende il periodo sotto l’occupazione dell’Impero Sassanide dell’Armenia che diede inizio del periodo, appunto, chiamato Marzpanate dal 428 al 652 d.C. (Payaslian, 2007). Baptism, permette alle unità di curarsi lentamente vicino ai templi ed è basata sul fatto che l’Armenia fu uno dei primi regni ad adottare la religione cristiana come religione di stato (Payaslian, 2007). Fatto ampiamente citato dagli utenti e dato per certo. Khvarenah, alla sua scelta disabilita l’opzione Baptism e offre una riduzione di costo di alcune unità in base alle reliquie custodite nei templi. Il termine khvarenah indica la gloria/fortuna divina nella religione zoroastriana (S. Stewart, 2016). Infine, l’unità esclusiva degli Armeni è il Ayruzdi, un cavaliere pesantemente corazzato simile ad un catafratto e armato con lancia e arco. Storicamente solo l’élite della società armena poteva diventare un Ayruzdi per via del costoso equipaggiamento (Minasyan, 2005).
ATENIESI E SPARTANI
Entrambe le civiltà si basano su di una fanteria particolarmente forte. Tuttavia, intercorrono importanti differenze fra le due poleis. Atene, ha un vantaggio tecnologico espresso da uno sconto nello sviluppo di esse e importanti bonus a livello di marina può contare anche su notevoli bonus relativi alla sua flotta e sconti sullo sviluppo delle tecnologie, perseguendo in questo modo le nozioni comuni su Atene. In modo speculare, Sparta gode di notevoli bonus per la fanteria e l’ambito bellico in generale.
Sono particolarmente interessanti le scelte riguardanti le tecnologie esclusive di queste due culture, poiché si basano sulle due famose leghe che si scontrarono durante la Guerra del Peloponneso. Atene può ricreare la Delian League (Lega di Delo) che le conferisce uno sconto monetario sulla cavalleria pesante. Mentre Sparta può ricreare la Peloponnesian League (Lega peloponnesiaca). Questo rappresenta l’unico modo per tale cultura di ottenere un bonus rilevante riguardante la marina militare. Le unità esclusive sono due opliti che, a loro volta, rispondono a tutti i cliché riguardanti tali soldati. L’oplita ateniese brandisce uno scudo con il medesimo simbolo che rappresenta la civiltà stessa, mentre l’oplita spartano, chiamato Hippeis (termine greco per indicare “cavaliere”), indossa un elmo corinzio decorato con una cresta trasversale e uno scudo del tutto simile agli scudi utilizzati nel film, già oltre modo da me citato, 300 girato da Snyder. Infine, Atene ha ottenuto una sua meraviglia personalizzata che richiama il Partenone, ovviamente utilizzato in quanto è sicuramente l’edificio maggiormente noto della antica Atene. Al contrario, per Sparta si è riutilizzato il modello di una meraviglia proveniente dal primo titolo che consiste in un colosso raffigurante un classico guerriero greco a richiamare ancora una volta il dualismo Sparta-guerra.
ROMA REPUBBLICANA E ROMA IMPERIALE
Anche per questi due momenti della storia di Roma ci sono bonus sulla fanteria e lo sviluppo di tecnologie e in aggiunta bonus dedicati alle armi d’assedio per la Roma imperiale. Anche in questo caso le tecnologie si basano su elementi famosi della storia romana che sono entrati a far parte delle conoscenze comuni. Come per esempio la Testudo (testuggine), Corvus, Marian reforms (riforme mariane) e Principate per la Roma repubblicana. Mentre Siege Ballistae, Castra Network, Pax Romana e Diocletian Reform (riforme diocleziane) sono univoche della Roma imperiale. I romani hanno diverse unità unica, almeno nel loro aspetto, in quanto sono dei semplici cambiamenti estetici rispetto alle altre popolazioni. Ovviamente, queste unità sono state modellate nella loro rappresentazione più classica. Difatti, vediamo i veliti indossare una intera pelle di lupo come copricapo e mantello, un legionario con lorica hamata (cotta di maglia) e uno difeso dalla iconica lorica segmentata oltre a dei soldati armati di lancia del tutto simili a dei triarii ma chiamati lancieri ausiliari (Keppie, 1984).
Per entrambe le unità uniche sono una versione di una guardia pretoriana con l’unica differenza che la guardia pretoriana imperiale è a cavallo. Anche in questo caso, vediamo un uso prettamente militare delle guardie pretoriane che, da corpo di guardia, si trasformano in unità d’élite paragonabili ai moderni corpi speciali in molteplici titoli (Keppie, 1984).
La scelta su quale meraviglia legare alle varie civiltà cade sempre su monumenti ritenuti significativi o iconografici come l’esempio già citato del Partenone per gli ateniesi. In questo caso per la Roma imperiale la scelta non poteva che non ricadere sul Colosseo senza quasi nessuna discussione nella community della mod. Mentre per la Roma repubblicana la scelta è ricaduta sulla Curia Iulia, sede del Senato romano ricostruita per volere di Ottaviano Augusto e inaugurata il 29 a.C. (Favro, 1996).
Parlando invece di 0 A.D., la pagina del sito ufficiale del titolo dichiara che la partecipazione allo sviluppo è aperto a chiunque ed è su base volontaria. Inoltre, viene suggerito che tale esperienza è da considerarsi come una scuola di sviluppo, per puro divertimento oppure semplicemente per fare esperienza. L’intero progetto continua a vivere dopo quasi due decenni mosso solo da donazioni spontanee dalla passione dei fan. Programmatori, artisti e traduttori sono invitati a inviare il loro materiale, seguendo ovviamente le linee guida indicate dal team principale, per esser giudicato e infine utilizzato nel titolo. Si aggiungono anche una folta schiera di utenti con le competenze più disparate e che vengono utilizzate in vari modi, come ad esempio la creazione di contenuti multimediali, artistici o la semplice condivisione dei progressi dello sviluppo, per promuovere il progetto sul web (WildfireGames, 2003).
Sul forum ufficiale, ogni topic conta diverse migliaia di risposte, evidenziando un notevole interesse e una partecipazione particolarmente attiva. Per via della natura altamente personalizzabile e facilmente modificabile del titolo, si è venuta a creare una grande dispersione. Questo ha portato ad una frammentazione degli sforzi della comunità in molteplici progetti, spesso conclusosi senza successo. Di fatto, si contano oltre ai diecimila post a questi progetti derivativi.
Tuttavia, come per il Discord di Romae at Bellum, ci si ritrova immersi in un grande spazio di Public History, con utenti che cooperano per creare un’esperienza videoludica con il più alto grado di accuratezza storica possibile. Il risultato, per lo meno della versione ufficiale scaricabile dal sito, è alquanto notevole e sicuramente merita molta attenzione, soprattutto se messo a confronto con titoli commerciali ben più famosi e di successo.
Esplorando il sito, si possono trovare e leggere numerosissime piccole ricerche storiche. Un esempio molto interessante riguarda l’utente Lion.Kanze, il quale ha aperto una discussione su come, secondo lui, sia più consono raffigurare l’architettura sassanide. Si può vedere come la ricerca dell’utente sia particolarmente ricca di elementi, partendo da una introduzione copia-incollata direttamente da Wikipedia su chi erano i sassanidi e introduzione al loro stile architettonico per poi proseguire con l’inserimento di diverse foto di resti archeologici provenienti da un sito di viaggi iraniano, semplici comparazioni con altri titoli videoludici e vari media ed infine ulteriori immagini prese da libri e siti web che trattano di archeologia. Altra cosa interessante è che questi elementi sono stati per la maggior parte accompagnati da fonti e citazioni (Lion.Kanze, 2020).
Gli armamenti rappresentano senz’altro l’argomento più discusso e che attrae le interazioni più accese con scambi di opinioni con grandi scambi di “prove” e “pseudo” fonti per giustificare le proprie parole. Per una grossa fetta di pubblico la Storia si traduce in semplice storia militare e di conseguenza le armi utilizzate, tattiche, generali ecc. sono gli elementi più conosciuti e discussi durante la creazione di una mod o critiche a titoli tripla A. Fatto sta che non esistono altri media come i videogiochi che creano attorno a sé discussioni storiche in cui sono coinvolti in questo modo, con tale vigore e con questo obiettivo mossi solo dalla passione.
Tuttavia, anche un progetto così libero ed indipendente ha dei paletti da rispettare. Per esempio, in una discussione relativamente recente, il fulcro della questione verte sulla rappresentazione di nudità, rimanendo più fedeli alla verosimiglianza storica, oppure censurare per evitare che il prodotto venga precluso ai minori (Lion.Kanzen, 2022). Cito una frase di un utente coinvolto nella discussione
“Mi intención era la de ser fiel históricamente y que la facción entrara en el juego como los Kushitas, pero si acarrea problemas de protección de menores, propongo que hubieran “Dos mods” “.
Vediamo appunto, come l’intenzione dell’utente è quella di rimanere “storicamente accurato” scontrandosi però a potenziali limiti di diffusione.
Questi due titoli rappresentano una chiara dimostrazione di come il pubblico abbia un notevole interesse verso la storia e richiede un certo grado di accuratezza storica. Quando questi elementi non sono presenti nei titoli mainstream, gli appassionati si mobilitano in progetti di vera e propria Public History all’interno dei forum o piattaforme in cui si riuniscono gli utenti. In tali progetti, vengono condotte delle ricerche storiche sostenute da fonti di facile accesso come i noti siti web d’informazione o serie di libri illustrati, al fine di supportare le diverse teorie e argomentazioni dei vari utenti coinvolti nelle varie discussioni. In aggiunta, questi progetti mostrano un notevole potenziale sia come materiale di studio, come si generano autonomamente spazi di Public History, ma anche come possibili attività a scopo didattico con il fine di far capire come condurre una ricerca storica e nel mentre creare un prodotto con una buona accuratezza storica e ludicamente valido.
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