Torniamo alla passione. Molti nascono giocatori e poi decidono di andare oltre. Ed è così che si passa “dall’altra parte”. Semplicemente per passione, tanti giocatori o appassionati diventano developer in erba che tentano di districarsi nel complesso mondo del design e della programmazione.

 

Ora mettiamoci nei panni di Lorenzo, un junior developer che decide di produrre un gioco con i propri amici. Decidono di trovarsi per una birra e iniziare a porre le basi del proprio capolavoro: Anna si occuperà della programmazione, Fabio del comparto artistico, mentre Lorenzo lavorerà al design del gioco. Presi dall’entusiasmo, si mettono all’opera senza farsi troppe domande: vogliono produrre un gioco di ruolo open world, in 3D.

Lorenzo scrive un soggetto e mette su carta le prime meccaniche del gioco, prendendo spunto dai suoi titoli preferiti: The Witcher 3, Dark Souls e Skyrim. Quest, personaggi secondari, armi, equipaggiamenti, oggetti: la mole del gioco inizia a crescere spinta dall’entusiasmo del team. Fabio si ritrova a fare bozzetti su bozzetti, per mesi, mentre Anna inizia a programmare le meccaniche pensate da Lorenzo.

 

Il progetto va a rilento, perché i tempi di sviluppo devono incastrarsi con gli impegni di lavoro dei componenti del team; in più, i primi tentativi di programmazione di Anna necessitano di diversi aggiustamenti, mentre Fabio è ancora più aggrovigliato nei primi modelli 3D dei personaggi creati da Lorenzo. In qualche modo, riescono ad assemblare la prima scena: pur con mille difficoltà, riescono a creare il primo tassello del progetto.

L’entusiasmo c’è, ma Fabio è dubbioso sul progetto: Lorenzo decide di ridurre i contenuti del gioco per andare incontro ai dubbi di Fabio e aiutare Anna nella programmazione. Un mese dopo, la seconda scena è appena abbozzata, i modelli non sono pronti e le meccaniche di Lorenzo sono troppo difficili da implementare. L’entusiasmo è praticamente a zero e il team non ha più la volontà di portare avanti il progetto che si perde tra le mille difficoltà di produzione e la mancata visione d’insieme: i tre amici decidono di abbandonare il progetto, avendo perso mesi di vita, soldi per l’acquisto di asset 3D mai usati e decidendo di abbandonare la passione che da sempre li ha accompagnati nella vita.

Un completo disastro.

Che cosa hanno sbagliato i ragazzi? Una delle prime riflessioni che da fare è questa: avete presente i LEGO? Per costruire un castello servono una certa tipologia di mattoncini in una determinata quantità: se si hanno i mattoncini giusti per costruire una casetta su due piani, di sicuro non si ha la possibilità di costruire il castello di cui sopra.

Lo stesso vale per i videogiochi: si deve essere consci di quello che è possibile costruire con i pezzi che possediamo.

Oltre a questo, prendere come esempio giochi famosissimi può portare a gravi errori di progettazione: produrre giochi di quella caratura richiede team numerosissimi ed ultra esperti.

Ma come abbiamo detto nella premessa? “I videogiochi devono vendere” giusto? Ci sono stati casi di progetti validissimi, terminati, che però, non avendo una strategia di marketing vincente, non sono riusciti a posizionare il prodotto nel mercato.

Quindi non hanno venduto, il progetto è fallito ed il team si è sciolto.
Molti junior developer non arrivano alla pubblicazione proprio perché non conoscono il mestiere.