Nel mercato videoludico esistono differenti modalità di finanziamento, che approfondiremo in articoli futuri, e a queste si legano le modalità di guadagno.
In generale esistono 3 modelli di monetizzazione: premium, freemium e free-to-play.

Modello Premium

Si tratta del modello buy-to-play: si mette in vendita un videogioco sul mercato ad un determinato prezzo d’acquisto che deve essere congruo all’offerta ludica proposta.

Il lancio di un prodotto premium può avvenire in differenti modalità, in modo da ottimizzare il guadagno a seconda del caso.

Early Access

Con l’accesso anticipato il giocatore ha la possibilità di acquistare e giocare la versione alpha/beta di un videogioco, prima della sua data di pubblicazione ufficiale. Tipico di piattaforme come Steam, consente ai giocatori di fornire feedback agli sviluppatori, effettuare debug del gioco ed ottenere contenuti speciali.

Si sfrutta solitamente in concomitanza di progetti di crowdfunding, ma occhio: i giochi in early access devono essere immediatamente riproducibili.

Day One

È il miglior modo per monetizzare un videogame: si fissa una data per il lancio, si suscita attesa negli acquirenti ed il giorno X, il gioco viene rilasciato sul mercato.
Se il gioco è atteso ed abbiamo lavorato al meglio per pubblicizzarlo, potremmo ottenere un picco di vendite nell’immediato.

Va stabilita una strategia di Day One in base ad ogni piattaforma su cui vogliamo effettuare il lancio del gioco: si avranno diversi day one in momenti differenti a seconda di quante piattaforme sono state previste per il gioco in sviluppo.

È possibile prevedere uno sconto al lancio della durata di una settimana per influenzare positivamente gli acquisti.

Per ottimizzare ancor di più il modello Day One, possiamo optare per il soft launch: un lancio di prova esclusivo per una determinata porzione del mercato; ad esempio decidiamo di lanciare una versione ridotta di un gioco per il solo mercato Italiano, in attesa di risultati per il lancio internazionale.

Visibilità, Store & Featuring

Per ottenere maggiori profitti occorre prestare attenzione ad una serie di concetti ed indicatori:

  • Wishlist
    Più il nostro gioco entrerà nelle ‘lista dei desideri’ dei giocatori, più lo store ne favorirà la visibilità. L’inserimento di un gioco nella lista lo fa percepire desiderato dagli acquirenti: più giocatori inseriranno il gioco nella wishlist, più le previsioni di vendita potranno essere precise, quindi invogliare gli investitori a finanziare il gioco. Il gioco avrà maggiori finanziamenti, quindi maggior potenziale. Inoltre una serie di azioni legate al nostro gioco, come sconti o il countdown per il lancio, verranno notificate (ad esempio: email, notifica on screen) al giocatore che lo ha inserito nella wishlist.
  • Visibilità sulla home dello store
    La home dello store è la prima pagina a cui un utente accede quando vuol comprare un gioco in versione digitale.
    L’obiettivo di ogni sviluppatore è vedere il proprio gioco presente su questa pagina per il maggior tempo possibile: garantisce ovviamente maggior visibilità, maggior probabilità di finire nelle wishlist e maggiori vendite.
    Per raggiungere questo risultato, occorre che lo store effettui il featuring del nostro titolo, dandogli maggior visibilità.
  • Visibilità sullo Store:
    La pagina di visualizzazione del nostro gioco, anche se non presente sulla home, dovrà essere ben curata proprio perché anche ogni visualizzazione conta: maggiori views significano maggiori probabilità di essere featuring, quindi maggiori vendite previste o effettive.

Esiste una differenza sostanziale tra gli store:

La discrepanza numerica nasce dal fatto che sugli store console ricercano giochi più polished e molti dei titoli che escono su PC non rispettano i requisiti qualitativi degli store console.

Ottenere un featuring all’interno di uno store console è molto più difficile: hanno richieste più rigide ed una selezione più alta, ma soprattutto serve un accordo interno con qualcuno dell’azienda.

Sul mercato PC, hanno moltissima rilevanza le wishlist, le views e le recensioni (es: modello Steam): più un gioco sarà rilevante in questi termini, più avrà possibilità di avere il featuring.

Il discorso cambia leggermente per il mercato mobile.
I due marketplace più rilevanti sono IOS e Android, con i relativi Apple Store e Google Play:

  • Apple Store: si basa su un tipo di utente abituato a prodotti premium ed alta qualità di titoli molto curati, ma non molto numerosi (un po’ come l’utente console), prediligendo il layout portrait (a scapito di quello landscape tipico di Android) → prezzi medi più alti, rari free-to-play
  • Google Play: il sistema Android a differenza di IOS gira su tantissimi dispositivi, di cui la maggioranza rientra in una fascia economica e proprio per questo lo store offre numerosi giochi, ma di minor qualità → prezzi medi più bassi, grande presenza di free-to-play

Queste differenze a livello di store non incidono sul fatto che una delle maggiori influenze sulla possibilità di featuring è se il gioco rientra nei canoni del new & noteworthy; un altro fattore è legato allo sconto: se vi sono degli sconti in atto, il gioco verrà promosso dallo store in modo che compaia sulle prime pagine o sulla raccolta dei giochi scontati.

Nel dettaglio esistono tante occasioni di sconto da averne circa almeno uno ogni mese:

  • Sconto al Lancio
  • Sconti Autunnali
  • Sconti di Halloween
  • Black Friday & Black Week
  • Sconti Natalizi
  • Sconti Invernali
  • Sconti Pasquali
  • Sconti Primaverili
  • Sconti Estivi
  • Sconti Thanksgiving Day

Esiste però un rapporto stretto tra lo sconto possibile, store ed il prezzo di un videogame. 

Innanzitutto, a seconda del mercato a cui facciamo riferimento il prezzo cambia: ad esempio, un gioco venduto sul mercato USA a 10$, sarà venduto a 2$ nel mercato cinese o russo; si tratta di mercati con capacità di acquisto minore, mentre quello americano è al vertice.

Inoltre al variare del prezzo, varierà anche il tipo di sconto applicabile: se il prezzo è basso, è più complesso applicare lo sconto! E per avere un prezzo alto il prodotto deve essere di alta la qualità.

Concludendo, bisogna anche considerare le politiche di gestione degli sconti dei vari store: ad esempio, Steam richiede 30 giorni di intervallo tra una sessione di sconti e l’altra. Questo ci spinge a prestare attenzione alle tempistiche con cui programmiamo gli sconti.

DLC
Si tratta di uno o più contenuti aggiuntivi creati per videogiochi già presenti sul mercato distribuito tramite Internet dall’editore del gioco.
Può essere acquisito senza costi aggiuntivi oppure acquistato ad un prezzo ragionevole per la quantità e la qualità proposta dal contenuto.

I DLC possono proporre:

  • Nuove skins o abilità per i personaggi
  • Quest e Subquest
  • Livelli, Oggetti, Personaggi, Modalità
  • Espansioni massicce con un mix degli elementi sopracitati

Paid Contents

La tipologia di giochi che sfrutta questo sistema ha come target di riferimento utenti adulti con buone capacità di spesa: all’interno di questi titoli esiste un sistema di microtransazioni che consente agli utenti di acquistare contenuti con soldi reali.

 

A titolo di esempio, giochi come Star Citizen, Elite Dangerous o alcuni war simulator danno la possibilità di acquistare astronavi: la spesa però è puramente estetica/cosmetica, quindi non si tratta di un meccanismo pay-to-win.

Freemium

Il mercato freemium si basa sul concetto del try & buy: i giocatori scaricano un sezione di gioco gratuitamente (una demo), lo provano e poi possono decidere se acquistarne la versione completa.

Il modello freemium domina nei giochi mobile, ma si riscontrano anche alcuni esempi in altre piattaforme (es: PC).

Inoltre il modello freemium può offrire agli utenti il gioco gratuitamente e poi, facoltativamente, addebita loro contenuti premium come valuta di gioco, contenuti extra o personalizzazioni.

Il modello freemium si dimostra incredibilmente redditizio: gli sviluppatori di giochi lo devono utilizzare per crescere senza alienare un’ampia fetta della comunità di gioco.

Il prossimo articolo coprirà il terzo modello di monetizzazione, quello free-to-play.